贝恩公司最新研究显示,全球电子游戏市场预计年增长率为 6%,到 2028 年市场规模将突破 2500 亿美元。
全球视频游戏行业正在升级:该行业的表现足以抢走其他媒体类型的风头,2023 年的收入达到约 1960 亿美元,超过了流媒体和票房收入的总和。
电子游戏已经远远超出了游戏机和个人电脑的范畴,如今,移动游戏、云平台和虚拟现实体验已成为主流。从沉浸式虚拟现实游戏到休闲智能手机游戏,游戏领域为玩家提供了多种选择。
贝恩公司媒体与娱乐业务全球负责人丹尼尔洪 (Daniel Hong) 表示:“我们发现全球电子游戏受众数量激增,这主要是因为年轻人花在游戏上的时间越来越多,而花在视频和其他媒体上的时间越来越少。”
资料来源:IDC;Euromonitor;普华永道;Video Game Insights;TD Cowen;贝恩公司分析
“玩家表示,他们想要更具沉浸感的游戏和跨设备和平台的更高互操作性。他们还会在游戏环境、社交、购物和消费其他媒体上花费更多时间,”洪继续说道。
电子游戏的受众多种多样,研究显示,52% 的各年龄段人群经常玩电子游戏。但显然,电子游戏在年轻人中更受欢迎。2 岁至 18 岁的受访者中,共有 80% 的人自称是游戏玩家。
年轻玩家通常将大约 30% 的娱乐时间花在电子游戏环境中。部分原因可能是,自疫情爆发以来,游戏环境开始被视为社交环境,孩子和青少年可以在这里与朋友虚拟见面。
资料来源:IDC;Euromonitor;普华永道;Video Game Insights;TD Cowen;贝恩公司分析
近年来,游戏业的一个主要新趋势是允许玩家共同创造体验的游戏蓬勃发展。事实证明,像 Minecraft 和 Roblox 这样的游戏非常受欢迎,这些游戏邀请用户创造自己的世界。共有 79% 的游戏玩家表示他们会参与用户生成的内容。
生成式人工智能很可能在未来加速这一趋势,因为它允许玩家使用工具来微调他们的游戏体验。一些玩家通过直播变得非常受欢迎,获得了数百万粉丝。这些影响者随后能够为某些游戏带来更多参与度。
总体而言,视频游戏行业已不再仅限于游戏:玩家现在可以进行社交、购物、观看视频等。研究发现,参与更多与视频游戏相关的活动的游戏玩家也倾向于花费更多。
资料来源:贝恩公司的视频游戏消费调查
贝恩公司中东合伙人 Moncef Maghrebi 表示:“在这种不断变化的环境中,领先的公司需要战略性地巩固客户关系,以扩大其市场份额。随着行业适应新的技术现实,这种转变将要求游戏公司重新思考与客户和竞争对手的互动。”
另一项最新研究显示,近年来,中东和北非地区已成为全球增长最快的视频游戏市场之一。中东和北非地区的游戏市场年增长率高达 25%,目前是中国游戏市场的三倍。
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